Reglas del truco
El truco se juega con el mazo español de 40 cartas (sin ochos ni nueves), de a 2, 4 o 6 personas en dos equipos. Cada mano reparte 3 cartas por persona, y se juega hasta 30 puntos.
El valor de las cartas
En el truco las cartas no valen por su número: hay un orden propio. De la más fuerte a la más débil:
| Orden | Cartas |
|---|---|
| 1 | As de espadas (el «ancho de espadas») |
| 2 | As de bastos (el «ancho de bastos») |
| 3 | Siete de espadas |
| 4 | Siete de oros |
| 5 | Los tres |
| 6 | Los dos |
| 7 | As de copas y as de oros («anchos falsos») |
| 8 | Los reyes (12) |
| 9 | Los caballos (11) |
| 10 | Las sotas (10) |
| 11 | Siete de copas y siete de bastos («sietes falsos») |
| 12 | Los seis, después los cincos y al final los cuatros |
Las bazas
Cada mano tiene hasta tres bazas: en cada una, todos tiran una carta y gana la más alta. Gana la mano el equipo que se lleva dos bazas.
- Parda es cuando las cartas más altas de los dos equipos empatan. Si la primera baza es parda, gana la mano quien gane la segunda. Si una baza posterior es parda, se la lleva quien ganó la primera.
- Si las tres bazas son pardas, gana el equipo «mano»: el que salió primero en ese reparto.
- Quien gana una baza sale primero en la siguiente.
El envido
Antes de jugar la primera baza se puede cantar envido: se apuesta a quién tiene más «tantos».
- Con dos cartas del mismo palo, los tantos son 20 más el valor de esas dos cartas. Las figuras (sota, caballo y rey) valen 0 para el envido. Ejemplo: 7 y 5 de copas = 32.
- Sin dos cartas del mismo palo, cuenta la carta más alta (las figuras siguen valiendo 0).
- Envido vale 2 si se quiere y 1 si no. Real envido vale 3. Falta envido vale lo que le falta al que va ganando para llegar a 30. Se pueden encadenar («envido, envido, real envido…») y se suman.
- Si hay empate en los tantos, gana el equipo mano.
En muchas casas se juega también con flor (tres cartas del mismo palo, que vale 3). Se acuerda antes de empezar.
El truco
En cualquier momento de la mano se puede cantar truco para que la mano valga más. El otro equipo responde «quiero», «no quiero» o sube la apuesta:
| Canto | Si se quiere | Si no se quiere |
|---|---|---|
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Retruco | 3 puntos | 2 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |
Si nadie canta truco, la mano vale 1 punto. Irse «al mazo» es abandonar la mano: el otro equipo se lleva lo que estaba en juego.
Cómo se cuenta
Se juega a 30 puntos. Los primeros 15 son «las malas» y los siguientes, «las buenas». En la mesa se suele anotar con fósforos o porotos; en Juntopia, con botones.
El truco en Juntopia
Juntopia reparte y ordena; los cantos son de ustedes. La app mezcla, reparte 3 cartas a cada uno, respeta los turnos y decide quién gana cada baza (incluidas las pardas). El envido, el truco y las señas se hacen en voz alta, como en la mesa de siempre, y quien organiza la mesa suma los puntos con un toque (+1, +2, +3 o +4).
- Se juega de a 2, 4 o 6. Los equipos se sientan alternados; en la sala, quien organiza puede elegirlos o mezclarlos al azar.
- El «mano» rota en cada reparto. Con 6 juegan todos todas las manos (sin pica-pica).
- Tu mano es solo tuya: nadie más ve tus cartas en su celu.
Cartas, dados y juegos de sobremesa. Cada uno con su celu, sin instalar nada.
Armar una mesa