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Reglas del truco

El truco se juega con el mazo español de 40 cartas (sin ochos ni nueves), de a 2, 4 o 6 personas en dos equipos. Cada mano reparte 3 cartas por persona, y se juega hasta 30 puntos.

El valor de las cartas

En el truco las cartas no valen por su número: hay un orden propio. De la más fuerte a la más débil:

OrdenCartas
1As de espadas (el «ancho de espadas»)
2As de bastos (el «ancho de bastos»)
3Siete de espadas
4Siete de oros
5Los tres
6Los dos
7As de copas y as de oros («anchos falsos»)
8Los reyes (12)
9Los caballos (11)
10Las sotas (10)
11Siete de copas y siete de bastos («sietes falsos»)
12Los seis, después los cincos y al final los cuatros

Las bazas

Cada mano tiene hasta tres bazas: en cada una, todos tiran una carta y gana la más alta. Gana la mano el equipo que se lleva dos bazas.

El envido

Antes de jugar la primera baza se puede cantar envido: se apuesta a quién tiene más «tantos».

En muchas casas se juega también con flor (tres cartas del mismo palo, que vale 3). Se acuerda antes de empezar.

El truco

En cualquier momento de la mano se puede cantar truco para que la mano valga más. El otro equipo responde «quiero», «no quiero» o sube la apuesta:

CantoSi se quiereSi no se quiere
Truco2 puntos1 punto
Retruco3 puntos2 puntos
Vale cuatro4 puntos3 puntos

Si nadie canta truco, la mano vale 1 punto. Irse «al mazo» es abandonar la mano: el otro equipo se lleva lo que estaba en juego.

Cómo se cuenta

Se juega a 30 puntos. Los primeros 15 son «las malas» y los siguientes, «las buenas». En la mesa se suele anotar con fósforos o porotos; en Juntopia, con botones.

El truco en Juntopia

Juntopia reparte y ordena; los cantos son de ustedes. La app mezcla, reparte 3 cartas a cada uno, respeta los turnos y decide quién gana cada baza (incluidas las pardas). El envido, el truco y las señas se hacen en voz alta, como en la mesa de siempre, y quien organiza la mesa suma los puntos con un toque (+1, +2, +3 o +4).

Cartas, dados y juegos de sobremesa. Cada uno con su celu, sin instalar nada.

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